《火影忍者》修行之路392关实战攻略

《火影忍者》是一款动作游戏,修行之路392关的通关问题困扰着很多人。小编在反复尝试后发现了几个关键点,尤其是对起爆符的处理和最后一波的安全站位最为重要。感兴趣的用户跟着小编来了解一下吧。

难点一:一方面在开场出现的起爆符封路的动作,玩家如何有效避免呢?

首先在对火影忍者手游的战斗过程中,玩家需要注意的就是在位移方面会受到起爆符的限制,所以玩家就需要在移动方向杆一定要稳,并且尽量在前三波贴着上方区域的X轴进行操作和移动,然后尽量在忍者选择上,尽量不要选择在技能和操作效果预测把握不住的忍者。

难点二:另一方面在最后一波,出现的起爆符,玩家到底需要有哪儿些战斗技巧保证自己不会触及到雷区呢?

其实到了最后一波(第四波)战斗过程出现后,玩家需要注意的就是,尽量保证在击杀掉第三波左后一个忍者的时候,就预先站在中间的安全地带——此时玩家的方向杆操作更需要多多注意,一旦移动失误,就会被成群起爆符给伤到。对于战力较低的玩家来说,基本山两个起爆符就会致死。

而玩家要想避免这个过程,一方面可以借助普攻的攻击过程进行位移和走位,另一方面可以借助秘技风杀阵,对散布全屏的忍者进行聚合,搭配忍者普功和技能进行推进,最后利用忍者的屏外普攻技能无限连的特征来完成最后一波的冲刺。

难点三:整体的通关过程中,玩家总觉得通关时间不够,这该怎么办呢?

火影忍者手游三线式解析pk终极攻略技巧教学

第一。决斗场的黄金线。一些远程长X轴技能(宇智波的分手大包装,波风水门的电光火石,迪达拉的黏土起爆枭等等)释放讲究技巧,在这两条黄金线释放的话,打打增加命中几率。在暗部以下的段位非常适用。

第二,技能的释放。一些扫地的技能(小南的3个技能,宇智波鼬的天照,波风水门的神速与大招等等)在敌人落地时可以充值保护。所以一些不能扫地的技能就必须在敌人浮空高度足够的情况下才能释放。

第三,替身的释放时机。3种情况下不能替身,第一,面对霸体时间尚未结束。十二,自己没有技能,一些欧共速度不够的忍者。毒散,对方A了1-3下的情况,属于骗替身。

第四,通灵兽的释放时机。第一,对方没有替身时通灵兽可以释放。第二,自己满奥义点,可以用通灵兽起手打替身,然后找机会开大。第三,在不得已的情况下反手使用通灵兽释放瞬间的霸体扛过对方的秘卷或者技能。

第五,秘卷的释放时机。不同的秘卷有着不同的释放时机,比如,雷击作为起手和打断技能,水龙卷和烈焰弹大部分都是都是对方替身后保护自己使用,除魔大部分都是出门就直接使用,霸体在对方替身后后者对方使用通灵秘卷时使用。

第六,普攻的技巧。普攻在连招中有着极大的重要性,可以利用普攻的时间等待技能CD再释放技能等技巧。普攻很重要的一点就是节奏感,需要看对方的浮空高度,不要盲目按住攻击键不放,高度太高如果提前A的话,后面几下普攻没有接到就会打出保护,所以争取前2A一定要A到人。尽量争取在决斗场中学会利用普攻抓人,这是成为高手的最重要的一点。

第七,走位的技巧。最简单的走位就是V字形走位,就是假装靠近他的瞬间立马走开,利用V字形走位骗对面的技能,抓他的后摇。走位线如下:

火影忍者保护机制机制解读攻略

火影忍者手游保护机制很多玩家不太了解,今天我们给大家整理了一份高玩(内裤里的青春)分享的保护机制解读,带大家一起了解下现在的几种保护机制,以及,保护对抗机制(保护机制不光是对挨打者有利,甚至会对攻击者有利)。

保护机制:提升进攻方过度连招的责任,降低弱势方承受一次失误承受过大责任的判定,通常认为弱势方的保护,提高被击者游戏体验的一种系统设置的保护机制,大部分格斗游戏都存在。

打点保护机制:平时我们说的打点,其实就是专业术语里讲的判定点,即角色某位置遭受攻击的反应,某些精度较高的格斗游戏甚至会产生体重反应(即身体重的人击飞高度拙计),实在难理解就参考枪战游戏,爆头伤害高,身体一般,打脚没鸡毛伤害。火影里似乎是没有体重反应存在的(测试了十把左右,体形差异较大,应该不会有误差),举例,疾风樱,幼齿樱,重吾,鬼蛟的攻击对象存在打点保护,这个保护的出发取决于攻击者,但你A的节奏很好时,可以在技能以后连接4套A(事实上第二三套这里的保护已经触发,因为这几个忍者A伤害都挺高),但是由于打点保护机制产生作用,覆盖了伤害保护。所以打点保护机制优先于伤害保护(优先并不多,因为伤害保护始终存在,你得到只是打点保护的反向奖励)

伤害保护机制:没什么好说的,小技能+3套A(视忍者A的伤害有所变更)大约触发,通常是五分之二的时候,敌人加速落地,加速起身,大家最常见的保护。

连招保护机制:前面说了,保护机制的主要目的是降低弱势方遭受的责任和游戏体验(你每次打几百的伤害连我半个小时我能有好的游戏体验?)目前楼主只知道旗袍天天由于段数过多,经常打不到伤害保护线人就掉地上了,要不然你以为一个双起手,远突进的忍者为什么没人玩?

保护对抗机制:进攻方利用某种官方承认的手段强制性降低保护机制对弱势方带来的收益,通常有三种表现。

抓取保护:只要你抓取技能的判定生效了,后续的动作通常会做完这里说的是红捆树和大樱抱摔这种常规向的抓取,这也是给抓取技能突进性少,判定蛋疼,不可脱手的补偿。鼬的天照也属于抓取多了脱手判定,少了抓取动作玩成不可替身,勉强算有得有失,并且由于击飞高度和判定段数太多导致人掉不下来,过分的对抗了保护机制,(玩过DNF么?知道狂战士么?多段加抓取导致过度对抗保护机制在很多格斗游戏都有,并不光是火影策划原因)

扫地重置保护:通过将玩家击倒后再次击飞刷新保护,通常要满足两点,被击者倒地,并且没有触发加速起身。

能完成这个的很多落岩砸起来的可以玩成即死连(一套打到死),当然,是把躺地上的人砸起来,而且是还没有出加速起身状态的,有兴趣的用小佐助去练习场练习。

做得到这个的忍者也不少,红豆2A和飞段的绞肉机扫起来的(注意满足被连击者确实躺在地上了才开始重置保护),当然,这个扫地保护有限制,不信开个练习红豆无限2A,一百个会2A的只有1个(甚至没有)能完成,原因在于触发了前面说的打点保护机制,系统提供给你的正确击飞判定点和判定时机变得越来越难把握。

断A:通常咒佐,带土,红豆等忍者会使用,也就是大家说的2A,3A。连续使出不完整的A(一般最后的A带浮空效果),来重复击飞玩家,造成系统的重复判定,从而对抗保护机制(当然,断A并不能完全对抗保护机制,但是可以让你让你对被击者造成高于预期的伤害)。

最后断A的描述真的好烂好不专业,我更正一下。通过小位移(小小的移动一下角色),转身,停止平A来取消掉不利于连招的平A后续,通常收招的最后一次A对于浮空或滞空(参考阿斯玛灰积烧前面几段,不击飞敌人,但也不让已击飞的敌人落地)有一定促进。

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