《部落冲突》是一款策略游戏,官方最近为庆祝圣诞推出的广告片场面浩大,但第二弹”小熔岩猎犬的逆袭”却更戳人心。小编发现这个广告改编自2015年两个部落的真实对战,讲述最后一只熔岩犬在种族濒临灭绝时仍然单独奋战的故事。即便蛮王奋力跃起也回天乏术,但小熔岩犬完成了任务。感兴趣的用户们和小编深入了解一下吧!
早前,策略游戏 Clash of Clans 《部落冲突》官方发布了几支宣传片,均是在玩家平时的对战中,获得灵感制作而成的,而近日又发布了几支以户外海报作为核心的“偷工减料”广告,这次的内容与圣诞的一部广告片内容一致,讲述最后一只小熔岩猎犬喷掉大本营翻盘的故事,但看起来也有不一样的感觉。

该情节来源于 2015 年 7 月 6 日, BARBARIN PARTY 与 THE IMMORTALS 两个部落对决。广告写到,这只单独奋战到底的小熔岩猎犬,赢得了战争。另外,带上耳机观看效果更佳。

仅存的蛮王也是回天乏术了,即便奋力跃起,也只能看着小熔岩猎犬毁掉大本营。

为庆祝即将到来的圣诞节,策略经营游戏ClashofClans《部落冲突》推出了广告片LegendoftheLastLavaPup“熔岩犬的传奇”,场面制作浩大,给人以震撼的视觉冲击。广告片中,一位父亲为自己的大龄儿子讲起了睡前故事。这个故事改编自“真实事件”,熔岩犬种族在一次部落战争中……

《星球大战指挥官》游戏全攻略
2012年《部落冲突》(Clash of Clans)上线大火之后,全球很多游戏厂商也都竞相推出了许多类似COC式的战争策略类手游,但却鲜有突破之作。近日,迪士尼联合胜利发行的正版星球大战策略手游《星球大战指挥官》正式曝光将在12月31日上线全平台,游戏不仅有原汁原味的星战体验,超越COC的策略玩法更是备受国内玩家期待!

《星球大战指挥官》由《星球大战》电影系列缔造者卢卡斯影业监制,完美复刻电影剧情,不仅高度还原了电影中的科幻元素,原著中的经典角色莱娅公主、达斯?维达等还将贯穿在游戏的过场动画和剧情中,带领玩家亲身体验星球大战浩瀚的宇宙世界与经典战役!

游戏在城建系统的基础上融合了塔防元素,玩家要在游戏中建立起自己的基地,并对他们升级加固,同时还可研发科技、训练部队,对敌方阵营发起进攻。此外,游戏中还加入了火力支援和防护罩等系统,可以引导己方部队对特定目标进行打击。城建塔防双系统玩法,使得游戏过程不再单调,玩家也能体会到战斗与策略相结合的无上魅力!

贴合原著剧情设计,游戏拥有两个对立阵营可供选择,帝国与义军全然不同的部队配置、战斗方式,不仅有传统的PVP模式,更根据阵营间的对抗关系设计了对应的剧情关卡等游戏内容,带来极强的星战代入感。

最经典的星球大战、最强大的绝地武士、最炫酷的光剑对决,融合完美的《星球大战》剧情,带你重温阔别已久的星战情怀!全球超过130个国家的“最佳新游推荐”,史上影响力极其深远的科幻巨作《星球大战》正版授权手游《星球大战指挥官》12月31日即将强势登陆中国!愿原力与你同在!
昆仑游戏曝光矩阵策略深度解析
从去年的海岛奇兵到今年的COC,从唐嫣为《无双剑姬》加“糖”,到《师父有妖气》的“特妖代言计划”……昆仑游戏在手游营销上的尽心尽力也在业界留下口碑。就此,游戏日报对昆仑游戏高级市场总监蔡均进行专访,他介绍了昆仑的手游营销理念,并在分享营销经验之余,对低俗营销提出了自己的看法。

当被问及昆仑游戏营销策划的具体经验时,蔡均坦诚笑道,不同类型的游戏有完全不同的打法,但昆仑游戏确实有自己一个基础的方法论来指导,可以概括为四个步骤。
:这个分析不只是测评,而是对于游戏核心玩法、外围玩法、创新玩法,甚至UI、世界观、付费点等等的全面分析,并通过工具做各维度细分,横向对比竞品,找出自己的差异化及核心竞争力,即产品的DNA。
:了解用户是前提,关键是区分核心用户、目标用户、潜在用户,以满足他们的不同需求,最常见的是通过官网、社群、游戏内、三方来做的定性或定量调研,同时配合用户CE、深访等形式,工作量巨大。
:把DNA展示给你的用户看,市场人员一要抓住卖点,凸显产品DNA,二要迎合玩家,根据反馈持续调整。通常,营销效果=创意x资源,创意是核心魅力,资源是大量的市场广告及与渠道的合作(广义上包括广告、PR、活动、应用商店等)。
效果的监控和持续的跟进,并且不断优化。泛娱乐合作、线下活动、事件营销、品牌广告、效果广告等需要完整的大创意去支撑,但每部分创意要有针对性地细分,结合渠道落地最大化,才能把营销效果最大化,营销要对效果负责。
基于此,蔡均强调,每个游戏都会有不同营销点,游戏公司要针对产品本身制定营销方式。
以ARPG游戏举例,如果有的游戏是强调战斗过程,重视打击感和策略性,他会趋于选择视觉营销,找到玩家“可视化”营销通路,并在核心玩法上为游戏背书;而如果有的游戏是强调成长过程,非单独玩法的话,他会偏向于找到玩家游戏价值驱动力,通过类似包装世界观、后期体验、差异化玩法等吸引用户。
这两年海外手游不断被引入国内,但因为东西方差异,本地化营销也一直是颇让人头疼的问题。昆仑游戏的《海岛奇兵》和《部落冲突》在这方面都取得不错的成绩,游戏日报也就这方面经验进行询问。

蔡均表示,昆仑游戏在挑选海外手游之初,就会考虑国内用户的游戏习惯和文化接受程度,趋于引进没有文化和玩法门槛的产品,或者说是在国外各主流市场都经过验证的产品。
而这样的游戏,往往都有自身IP积累的大量粉丝和玩家,让他们不失望,甚至为你尖叫是成功的关键要素,因此海外手游的营销,从进入中国的产品定位、到卖点包装、代言人选择、社群管理要准备充分并保持原汁原味。
以COC为例,在国内盗版和山寨产品泛滥的情况下,昆仑游戏在营销上以快切入,瞄准主力城市并覆盖二三线市场,三大一线代言人+媒体软性全面铺量+地铁户外电视等硬广的曝光矩阵,最让粉丝称道的是与国内两档综艺节目的深度合作,快乐大本营的主题专场,及以好声音合作方登上鸟巢舞台。
在介绍过程中,蔡均强调了两个概念。
“COC是一个世界级大作,我们希望大家的这种认知是自己切实看到的,你看到地铁广告,看到三个大明星,看到上了鸟巢舞台,看到上了快乐大本营等等,这是一个多维度的广告,也就是所谓的曝光矩阵,结果是游戏的百度指数和渠道下载量表现都非常好。”
而持续性既表现为延长单个广告的覆盖周期,也包括不断推出组合广告以宣传,蔡均提到:“手游玩家都有趋同心理,能引起玩家口碑的广告,会让大家都想去玩这些游戏,而一个游戏多个广告,越到后期用户的转化率越高。”
这样的营销方式,高成本是在所难免的。但蔡均将游戏营销比喻成为讲故事,他认为,好产品本身会讲故事,但好的市场营销会把好故事无限放大,坏的则反之。而好的故事能撬开市场,带入更多的核心用户和目标用户,最终他们会成为忠实用户,回报前期投入的成本。
据介绍,昆仑游戏在今年四季度的重点游戏《埃尔战记》,是改编自韩国端游IP《艾尔之光》,除了时装系统等玩法上有所突破外,营销上以游戏视频和美术原画为吸引,主打二次元粉丝的营销,努力向泛二次元用户讲好故事。
从端游时期的晒现金、美女陪玩、AV女优代言,到页游时代更为赤裸挑逗和洗脑式的广告,再到手游无处不在的恶搞和借势营销等等,游戏圈好像一直在刷新着营销的三观。

而对于低俗营销泛滥的情况,在游戏圈待了十余年的蔡均确有同感,但他强调作为从业人员看待这个问题要分两面。
首先是要理解。蔡均认为,每个公司对于市场营销理解、游戏推广的阶段重点、投入目标要求都不一致,这些做法确实可以快速博眼球吸引关注,以低成本高回报的方式来形成炒作和二次传播,从业者难以独善其身,而且对于部分市场营销人员来说,还有KPI考核。
“如果一个行业只有十几年的历史的话,会伴随一些原罪,游戏圈的这些原罪会体现在营销的急功近利,比较赤裸。”蔡均坦然地说道。
但昆仑游戏则更重视行业的口碑,用蔡均的话说,就是希望通过营销去触发游戏的用户,提升游戏的口碑和玩家的满意度,并积累和沉淀品牌精神,在激烈的同质化竞争中胜出。
他向游戏日报解释道,营销的核心是洞察目标市场,解决用户诉求。那么你做的那些金钱、美女其实都是无关紧要的,玩家最终是来玩游戏,我们一定是围绕游戏本身的品质,核心玩家,体验感受,来制定营销策略营销广告,这才是营销真正思路的切入点。”
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